有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更👜宏大的场面🀟。
《使命与抉择》的地图极🝡为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一🖲步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的🈚⚣上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简🞎📀🗬单😙🁶的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。
他仔细考🙕虑了一🐦🂄下,觉得这可能是因为🌴整个剧情安排较为巧妙。
在大部分rts游戏的剧情💾中,往往都是多主角共同驱动剧情。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,😙🁶而每个英雄都会有独立的剧情。
在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的😙🁶立场,可能前一分钟还在操控a英雄对抗b英雄,下一分钟就已经完全反了过来。
当然,并不是说这种传统的做法不好,大部🖯分成功游戏都有自己的一套玩法,是有利有弊的。
这🎉🏒🙤种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观背景,也能突出整个故事的史诗感。
但问题在于,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何♬🚛的代入感,情绪体验跟剧情中主角的情绪体验大部分时候是🖂🏯比较剥离的。
而《使命与抉择》的剧情则是🏃🗝🜢采用了另一种方式。
剧情全程聚焦秦义队长一个人,aeeis也完全没有任何的📙🛓喧宾夺主,它只是用🏦🜓好不出彩、毫无感情的电子音不断提示秦义去做🝀🈀出各种各样的操作。
这样一来,玩家们其实会自然而然地将自己🖯代入到秦义这个角色中。
再加上游戏⛜🛐过程🐦🂄中aeeis会直接与玩家对话,更是强化了这种代入感。