按照推测出来的裴总🙊设计流程,应该是先有少数的几个灵感来源,然后根据灵感来源去衍生出游戏的基本要求🛱☥🁜,再去设计出游👏🇹戏的真实形态。
但这之后还有一步🁲,就是根据游戏的真实形态🕬,再补充几条基本要求,因为这些基本要求🆆🍔🇱是给设计师们看的,必须确保游戏不会跑偏。
打个比方,裴总要盖一栋楼,先在地上立了几根柱子,然后根据这几根柱子想出了这栋楼完🎡成之后的样子。💟📇
但仅有这几根柱子的话,其他🅹设计师可能没办法做🌽得符🚛🔂合裴总的要求,于是裴总又根据这栋楼完成之后的状态,额外立了几根柱子。
前后这两批柱子加起来,就可以完全把整座楼的外形给锁死,而其他的设计师们根据这些柱子,就能把裴总要的楼给盖🜦出来。
现在严奇困惑的地方在于,这两批柱🄃🞃👟子应该如何分辨?
必须分辨出哪些是🁲裴🙊总的灵感来源,哪些是后来😷补充的。
就🁸像盖房子的时候,墙看起来都差不多,但有些是承重墙,是🌍不能拆的,有些不是承重墙🆆🍔🇱,可以打掉。
如果找错了,把非承重墙当🄚♯🄚♯🄚♯成了承重墙,或者把承重墙给打掉了,那后果会很严重。
李🁸雅达说道:🞔📵🟊“其🁲实这个说难很难,但说简单也简单。”
“如果只有一个设🁲计方案,那🅹确实无法分辨。”
“但如果能把裴总设计的每🄚♯一款游戏全都过一遍,把裴总提出的所有要求全都放到一起,比较、分析,自然就能从中提取出他们的共性。”
严奇不由得恍然大悟。
对!是这个道理啊!
如果只有一款游戏,那确实不行。
但如果能有裴总在设计所有游🅹戏时提出的要求,😷将这些要求总结起来,筛选一番,自然能找出相对正确的答案!