李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严⚻🖢奇也无法确定这种🄺🂣🐪说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他🅹提供了一种设计游戏的思路。⛗
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设🞍💵计稿,又不用花🛒钱。
严奇把记录了这些内⚻🖢容的文档仔细保存了下来,⛗生怕搞丢⚧了。
而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的⛗新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,🜣🄁难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐⚜💎说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款🉁🄛动作类游戏,应该如何🀢⚇🏕去做。
可以肯定的一点🕠,裴总一定会对《回头是岸》的做法进☣🁒行大改。
而这种大改🖍👘并不是推⚻🖢⚻🖢翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系📙,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,🜣🄁做出了《回头是岸》⛉的⛗设计。
现🛪在严🂲💫🔳奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。