李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严⚻🖢奇也无法确定这种🄺🂣🐪说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。

    而且,也确实给他🅹🋝提供了一种设计游戏的思路。⛗

    完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设🞍💵计稿,又不用花🋤🛒钱。

    严奇把记录了这些内⚻🖢容的文档仔细保存了下来,⛗生怕搞丢⚧了。

    而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的⛗新游戏到底该🇉怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,🜣🄁🝸难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐⚜💎说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款🉁🄛动作类游戏,应该如何🀢⚇🏕去做。

    可以肯定的一点🕠🋅,裴总一定会对《回头是岸》的做法进☣🁒行大改。

    而这种大改🇅🖍👘并不是推⚻🖢⚻🖢翻和倒退,而是螺旋上升。

    最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系🉒🆱📙,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而裴总正是针对这一点,🜣🄁🝸做出了《回头是岸》⛉的⛗设计。

    现🛪在严🂲💫🔳奇要跟《回头是🊋岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。