就如同是一场电影一样,最后生还者在叙事的手段上面,尽量减🙵少玩家的不可控时间。
    通常在游戏的叙事过程中,绝大多数的游戏厂商都会使用播放g,或者即时演算的动🖔画来表达,而🖐👱🌬在👇这一段时间中玩家就只能够看电影一样,不能够进行操纵角色做出动作。
    甚至在一些网游里面都有不🚔少游戏厂商使用这种手段,还美名其曰是a式的游戏表现🖔手法📂🗾。
    实际上他们的确展现出了足够的诚意,因为那些g的制作的确算得上是很精彩🂇🌧🁡,甚至可以说是一流的水平了。
    但这🉑🆩是游戏,不是电影,不是动漫啊。
    玩家想要的是玩游戏,通过玩的过程中体验到游戏的剧情,⛶而不是傻乎乎的坐在那里看着他自动的播放。
 &🕛nbsp  这是非常玩家难以接受的一种方法,但偏偏还是有🎖👇很多的厂商乐此不疲的使用这种手段,至于原因的话因为这是最简单而且大家都在做的一种方法。
    不使用这种方法强制让玩家观看的话,很有可能玩家会忽略游戏里面的剧情内容,从🖔而导致没有办法体验到游戏真🅬正的剧情核心。
    但这种强制性让玩家体验剧情,楚河一直是拒绝的,包括此前的荒野大镖客也是尽量减少这一种情况的发生,虽😆⚱🕍😆⚱🕍然不可避免仍然还会有这种不可控的剧情,但制作团队也会尽量的减少这种可能,而是让玩家参与💪🔧进去。
    这也是得益于如今游戏技术的飞速发展,以前一款游戏叙述剧情,主角击败了一个敌人,光凭借游戏画面很难呈现出那种精彩的打戏,所以通常是玩家操纵主角用游🕅戏方式给地方打一架,然后在放一个已经录制好了的g动画。
    而如今则是可以省略打斗的过程,让玩家自由的发挥,在将敌人🙵的血量降低到剧情触发点后,触发短暂的不可控剧情,也就是敌人被击败后的剧情叙述演示。
    这就是🁀游戏在叙事上面的一种进步,除此之外在游戏🐴的细节上面,如今的游戏技术也能够做的更多了。🅲
    比如在最🈻后🇯🜄⛓生还者中,人与人之间的互动,人与景的互动,就像是在☟游戏里玩家操纵乔尔来到各个不同的地点或者看见不同的道具都会触发乔尔的小台词。
    以及游戏中艾📍莉第一次见到长颈鹿,并且伸手抚摸,以及对话时🙵脸部跟身体部位细微的动作,都是已经可以通过😆⚱🕍游戏本身的技术来做到了。
  🄓  而这些细节都是为了让玩🎢💳🕿家能够更好的沉浸在游戏世界中做的努力,但以前的技术这些东西就只能够通过g动画来弥补⛻🟣🞻了。
   🜮🅝&nbs🗼♘🈧p……………