李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法确🋩定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。

    而且🊾🕻,也🊮确实给他提供了一种设计游戏的思路。☬

    完全可以按照这种思路先🞞🕓🉉尝试一下,如果🏔🙴🎣走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱🎸🕸🎖。

    严奇把记🊮录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。

    而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做🌤🁀🂩。🏤🛿

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,难度具🋩体定到什🏔🙴🎣么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考♷虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把🉖自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,☉♋🆳应该如何去做。

    可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》🚇👎的做法进行大改。

    而这种大改并🔩🃐不是推翻和🞞🕓🉉倒退,而是螺旋上升。

    最初的国产动作类游戏难度过低,对🙝玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而裴总正是针对这一点,🞞🕓🉉做出了《回头是岸》🚇👎的设计。

    现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开🔎⛇😎倒车。