这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原先定下的npc养成特点,就会变成了可有🝯🎫可无的随从系统,战斗或🀹🁩许能够提供一点帮助,但更多的还是被玩家无视,或者各种美少女od🃆🕦出现后,成为玩家水晶宫里的住客。
“镜头切换,当好感度达到最高后,玩家不🝧🍣仅仅可以操纵自己创建的人物,还能够使用nppc的剧情,并且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的npc队友,则会按照自身ai来在游戏中过着属于自己的生活。”
“而玩家自己也可以在各个满足要🇵🜸求的npc间来回切换,让玩家自己去选🇯🜂⚹择吧,究竟是体验养成npc的乐趣,还是体验🃧🚊👯自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想了想说道。
从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的🖦rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。
到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的发🞨展,rpg诞生出的如多📠🜒剧情模式,以及arpg,开放沙盒的玩法。
这些无一不代表着游戏制作者🗒🛆🚈的🔂♝理🇵🜸念在改变。
如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应💗👼🎍游戏制作者给出的路📠🜒走下去。
那后来的游戏🖻🗰🟑,游戏制作者在游戏中虽然仍然是🞨上帝一样的存在,但却在尽最大努力🇿🞔让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。
让玩家尽可能的在游戏🏐🙐里🈹面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成🈳🎿的结局。
就比如一款拥有大团圆结局的,🔂♝也拥🞷😯有重要角色全部死亡悲剧的游戏。🈳🎿
有一🅓🆅🍌些玩家为了体验所有的剧情,会去都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕这个结局,他已经玩过很多次了,这是玩☉♐家🞨们自己做出的选择。
而游戏制作者,需要做的是尽可能的让玩家自己决定,而⚮🔮不是替玩家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一款游戏的制作,绝对不是那么轻松的,制作的过🚿程💗👼🎍中团队间一定会诞生出各自的想法,争论。
即便是一些小型团队的独立游戏都会如🝀🇿此🖯,更不要说投资已经接近上亿的《江湖》了。