巨大的地宫有着与之相应的收益,这是RPG游戏当中🁶的常识。
“我们从进来到现在过了多久了?”
一边摸索前🝾行于黑暗之🗉中,🞣三人不断地向彼此确认着位置。
“不知道,也没有可以看🄄🞏📍时间的玩意儿……大概,📵半小时了?”
陆子铭埋下了头,借助着暗处视🄀🝮野辅助的游戏设计,贴近那张镇民给他的地图仔细端详了一番🌿🄺。
在意识到这张地图是可🗉以人为‘添加’之后,他便开始在地图的空白区域自己写写画画了。
“经过时间30min+30min。”
也就是说,这把游戏已经过了一个小时🎝了吗?
“有点奇怪。”
按道理🆃🌻来说,作为一款网络游戏,无论是否是虚拟技术引导,让一群玩家在一张地📙图里面待上一个小时总归得花极大的功夫,否则下场是很🟙惨的。
首先要考虑到玩家各自的情况,地图是否有趣,可探索要素是否充足等等基本问题。试想一部地图简陋的RPG游戏,探索上个几分钟就懂了该去哪里打几个那⚯种,很可能会让游玩它的🏪🜸玩家根本无法进入到剧情中来,没有沉浸式体验也就说🉥不上是虚拟现实了,这不符合重生游戏的初中。
那么,如果这张地图做的过分复杂呢?
那就会像他们三人现在这样,在每一🗉🙳🎙个机关面前变得寸步难行、在每一次战斗当中需要拼尽全力、在每一个细节上都要仔细推敲……虽然某种意义上来讲,这也是陆子铭和林曼珠的‘好习惯’之一。
总而言之,就是十分没有效率,没有效率也♘就没有了所谓的游戏感。
变成了一种变相折磨。
千里现在就十分折磨。