睛景文学>玄幻奇幻>鸿孕当头 > 41章 : 我好喜欢宫大婶
    这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原先定下的npc养成特♟点,就会变成了可有可无的随从系统,战斗或许能够提供一点帮助,但更多的还是被玩家无视,或者各种美🂹📱少女od出现后,成为玩家水晶宫里的住客。

    “镜头切换,当好感度达到最高后,玩家不仅仅可以操纵自己创建的人物,还能够使用npp🗨🞅c的剧情,并🜨🄭🀳且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的npc队友,则会按照自身ai来在游戏中过着属于自己的生活。”

    “而玩家自己也可以在各个满足要求的npc间来回切换,让玩家自己去选择吧,究竟🌨是体🇞🙫验养成npc的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想了想说道。

    从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制😗🁥定好了的。

    到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的🖅🐌⚈发展,rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放沙盒的玩法。

    这些无一不代表着游戏🎖制作者🞈的理念在改变。🖅🐌⚈

    如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给出的♟路走下去。

    那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩家🇞🙫也能够体验到那种上帝的感觉。

    让玩家🃜尽可能🍪的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成的结局。🆵📾

    就比🝵如一款拥有大团圆结局的,也拥有重要角色全部死亡悲剧的游戏。

    有一些玩家为了体验所有的剧情,会去都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件🁟🇁🕤🁟🇁🕤,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。

    哪怕这个🞈结局,他已经玩过很多次了,这是玩家们自己做出的选择。

    而游戏制作者,需要做的是尽可能的让玩家自己决🌥🁎🄫定,而不是替玩🁾🋖家决定。

    因为玩游戏的人,始终是玩家本身。

    一款游戏🞈的制作,绝对不是那么轻松的,制作的🚥🕣🋝过程中团队间一定会诞生出各自的🞋💢📤想法,争论。

    即便是一些小型团队🋫🜐的独立游戏都会如此,更不要说投🃙😋⛚资已经接近上亿的《江湖》了。