这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原先定下的npc养成特♟点,就会变成了可有可无的随从系统,战斗或许能够提供一点帮助,但更多的还是被玩家无视,或者各种美🂹📱少女od出现后,成为玩家水晶宫里的住客。
“镜头切换,当好感度达到最高后,玩家不仅仅可以操纵自己创建的人物,还能够使用npp🗨🞅c的剧情,并🜨🄭🀳且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的npc队友,则会按照自身ai来在游戏中过着属于自己的生活。”
“而玩家自己也可以在各个满足要求的npc间来回切换,让玩家自己去选择吧,究竟🌨是体🙫验养成npc的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想了想说道。
从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制😗🁥定好了的。
到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的🖅🐌⚈发展,rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放沙盒的玩法。
这些无一不代表着游戏🎖制作者🞈的理念在改变。🖅🐌⚈
如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给出的♟路走下去。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩家🙫也能够体验到那种上帝的感觉。
让玩家🃜尽可能🍪的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成的结局。📾
就比🝵如一款拥有大团圆结局的,也拥有重要角色全部死亡悲剧的游戏。
有一些玩家为了体验所有的剧情,会去都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件🁟🕤🁟🕤,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕这个🞈结局,他已经玩过很多次了,这是玩家们自己做出的选择。
而游戏制作者,需要做的是尽可能的让玩家自己决🌥🁎🄫定,而不是替玩🁾家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一款游戏🞈的制作,绝对不是那么轻松的,制作的🚥🕣过程中团队间一定会诞生出各自的🞋💢📤想法,争论。
即便是一些小型团队🜐的独立游戏都会如此,更不要说投🃙😋⛚资已经接近上亿的《江湖》了。