在剧情影像中,秦义🞨🖩🕐队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开🝗始进行基础操☱🃎作训练。
而🈂在游戏中,乔梁也🞨🖩🕐同样跟着aeeis的指引,🝂熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts🂆游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过🀘☮一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人🅭对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的a🐔pm,而且还要对各☱🃎种战术细节把握得非常到位。
遇到比🉥自己强一些的对手,那就🗋🚄🐵是单方面🇪的被虐。
乔梁本🉥来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心🂵和毅力而已。
否则当初玩《回头是岸》🍭的时候,他也不至于🚢🕇受苦了那么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令🄔☶精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而在教学过程中,aeeis也会不断强化☢这🚢🕇种♅🆄🌽概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验🔤🂩、拉扯敌🛱方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好⛜,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
因为♝这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个💴🖀小兵的影响都是非常巨大的。
而🈂在这种细节的不🐒断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能🚢🕇说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,☱🃎对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命🖥🔱与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。